Devblog 59 – barils explosifs mais pas que !

Modifié le 10 novembre 2019 à 01:55
par Axel Montzamir
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Après un petit moment d'absence nous revoilà, au programme des explosions et toujours plus d'armes ainsi que les célèbres barils rouges, oui ceux qui font "BOOM" alors place à la traduction !


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Nous avons ajouté des cartes portatives, des tables de recherche ainsi que des barils explosifs. Par la même occasion, nous commençons à travailler sur l'île Hapis.


== GARRY ==

CARTE

Vous savez ce qui serait cool ? Une carte afin que vous puissiez savoir l’endroit où vous êtes, sans l’aide d’une page Internet ou bien de la console. Vous savez ce qui serait encore plus cool ? Que cela soit un élément fabricable. Et vous savez ce qui serait encore – encore plus cool ? Que celle-ci dispose d’un brouillard de guerre persistant ainsi que la possibilité de dessiner dessus.

L’utilisation de base est la suivante : vous la fabriquez, puis vous la placé dans votre ceinture. Elle a besoin d’être dans celle-ci pour être actif et quand c’est le cas elle s’actualise lorsque vous marchez. La touche attribuée pour ouvrir la carte est la suivante « G » pour dessiner sur elle, vous devrez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris !

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Nous avons un tas de plans pour le futur, mais pour l'instant je suis malade de regarder cette carte. Vous n'avez vraiment pas la moindre idée de combien je déteste l'aspect de cette carte pour le moment !


IU

L'interface utilisateur s’est vu quelque peu accélérer. Ceci est flagrant lorsque vous ouvrez l'inventaire, les 50ms qui étaient autrefois présents ont complètement disparu.

UnityUIpossédant réglage dit « pixel parfait » or notre interface évolue en fonction de la taille de l'écran cette option n'est alors pas nécessaire ! Elle a donc été désactivée, ce qui a rendu l'interface beaucoup plus rapide.


SPEEDTREE

Je me suis renseigné sur les performances cette semaine, et les utilisateurs avec un bon ordinateur ont toujours des baisses d’images par seconde assez récurrente. J’ai donc ajouté une horloge au menu F2 celle-ci nous a révélé certaines choses assez intéressantes !

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Voilà ce que ceci nous révèle : un cadre normal prend environ 11,5ms – sans relief il faut environ 11ms et sans arbres on passe à 4ms. Nous retiendrons donc que les arbres prennent la majorité de la trame.

Il y avait plus d'arbres dans la vieille version du jeu, mais vous pouviez les régler à l'aide de ces paramètres …

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Or, la plupart de ces réglages ne fonctionnent plus. En y travaillant correctement, nous pourrions rajouter ces paramètres dans le menu afin de résoudre certains problèmes liés aux arbres.

La façon dont les arbres sont manipulés en interne dans le moteur Unity devient lente quant une grande quantité d'entre eux son présent et ce même si les options graphiques liées a ces derniers sont au minimum.

Sur le bugtracker du moteur Unity vous pouvez voter pour que ce bug passe en tête de liste et soit corrigé : http://issuetracker.unity3d.com/issues/


Autres

  • Pieds des ombres manquants corrigés.
  • Correction sur les gigues.
  • Les objets ne peuvent plus tomber à terre en les glissant entre les cellules de l'inventaire.
  • Collision avec les objets suivants corrigés : T-shirt bleu (échelle 100x), plaque de métal (réduite de 0.3x) et casque contre les matières dangereuses (100x).
  • L'historique de la console est moins terrible.
  • Amélioration des performances des animations du joueur.
  • Fixe sur le ShaderLOD (a été utilisé pour voir à travers les murs).
  • Diverses améliorations sur les commandes.
Pour ma part j'aurai certainement plus de plaisir la semaine prochaine, car la carte m’a vraiment brûlé les yeux !


== MAURINO ==

table de recherche

J'ai fait la première version de la table de recherche tant attendue. En soi elle est assez simple : vous mettez votre pièce, payez les ressources nécessaires (coût de l'item + coût du papier), et vous obtenez une chance de 30 % pour avoir le plan de l'article. Si cela échoue, l'objet sera soit détruit ou bien sa qualité passera à zéro. Nous verrons la semaine prochaine pour de meilleures idées, mais cela devrait faire l'affaire pour le moment.

research


baril explosif

J'ai fait beaucoup de programmation amusante comme le baril explosif de l'image d'en-tête. Celui-ci devrait permettre des situations assez intéressantes : parfois il se déclenche, parfois non. Vous pourrez également ramasser des grenades peu fonctionnelles … Mais je ne suis pas certain que cela soit une bonne idée.


Nerf des flèches

Les flèches se déplaçaient plus vite que les balles de pistolet et causé trois fois plus dommage, ceci a donc été corrigé. Certains d'entre vous pourraient ne pas être heureux, mais je ne pense pas que l'arc devrait surclasser le revolver. Il reste toutefois assez mortel, mais ce n'est pas aussi simple de viser !


SMG 2

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Voilà notre deuxième sous mitrailleuse ! Vous remarquerez que cette arme à une cadence de tir plus élevé que la Thomson, mais ses munitions sont moins performante. Elle est destinée à combler le fossé entre le revolver et la Thomson.


== PETUR ==

L'ile paraîtra bientôt beaucoup moins vide, pour un total de six radtown !

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La plus grande est la meilleure de ces villes sera situées en plein milieu de l'île, dans les montagnes glaciales. Cela ne sera pas seulement là où il y a le plus de butin,mais aussi l'endroit où il n'y aura aucune radioactivité permettant aux gangs de littéralement campé dans la zone, ça sera un peu du genre « roi de la colline ».

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Cela sera peut-être intéressant ?
(PS : ne fait pas attention à l'éclairage de la photo, celui-ci ne restera peut-être pas comme tel)


== Vince ==

Je poursuis actuellement les travaux sur la table de recherche de Paul (Maurino).si les choses se déroulent comme prévu, la semaine prochaine je commencerai à travailler sur notre premier bloc minier.

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== Dan ==

J'avais initialement prévu d'avoir deux réservoirs d'eau utilisant la même texture, mais ça ne rendait pas bien dans le jeu. J'ai donc fait en sorte que chaque réservoir possède sa propre feuille de texture !

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== Megan ==

je poursuis mes travaux sur la conception des lumières électriques. Cela commence à prendre forme, les gens semblent apprécier l'idée que l'on puisse changer la couleur du verre.

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== Diogo ==

Mon objectif cette semaine a été la simulation de l'eau ainsi que la gestion de la géométrie tout en visant une performance assez élevée. Le contrôle du niveau de détail est assez flexible et peut être configuré pour les machines bas de gamme.


== Alex Rehberh ==

Mon objectif principal a était la mise en œuvre et la conception des bruits de pas des animaux, mais j'ai besoin de travailler sur autre chose pendant un petit moment sinon je vais vraiment commencé à rêver de ces derniers !

J'ai aussi corrigé le fait que les loups soient silencieux et d'autres sont importants.


== Tom ==

J'ai corrigé les textures pour les balles de revolver et j'ai également terminé les munitions pour les RPG, voilà un aperçu :

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Je travaille également sur d'autre type de munitions pour le RPG mais c'est encore confidentiel.

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== Gooseman ==


== Xavier ==

J'ai surtout fait du nettoyage en arrière-plan afin de rendre le travail des autres ainsi que de moi-même plus facile. En outre on a réglé certains problèmes très étranges avec les vêtements que je n'avais pas remarqués auparavant.
  • Correction d'un problème avec la peau sur l'une des vestes.
  • Remodélisation de certains modèles niveaux inférieurs afin d'améliorer performances.
  • Nettoyage de la structure du dossier, suppression des textures et matériaux inutiles.


== Scott ==

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== Andre ==

(Abrégé) le jeu détecte maintenant correctement où se situe l'eau c'est-à-dire les lacs, les rivières, Etc sur la carte. Les avions ne lâchent plus les caisses dans les lacs ou autres endroits inaccessibles. Correction est fixe sur quelques problèmes liés aux décors, au soleil ainsi qu'aux champignons !

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La génération procédurale doit être partout la même. Elle doit être également relativement rapide même pour les personnes ayant du très vieux matériel.

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1 commentaire

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tonny766
Le 12/05/2015 à 15:08
Quand s'effectue les mises a jour?
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