Devblog 76 : Nouvelle map et silencieux
Cette semaine deux grandes nouveautés pour Rust : le silencieux et une map !
C'est un ajout très intéressant de la part de Facepunch car c'est exactement ce qui manquait à la communauté. Auparavant nous avions les maps générées aléatoirement et la map Hapis qui est assez grande. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, l'île est très orienté en mode "king of the hill", c'est à dire qu'il faut "contrôler" la montagne pour avoir le bon stuff. Les développeurs ont dans l'idée de faire une map pour du combat en équipe, ce qui expliquerait la symétrie.
Cette mise à jour apporte le lit, qui permet de respawn en 2 minutes au lieu de 5. Il y'a eu aussi beaucoup de travail sur la génération procédurale, sur l'eau, les projectiles, les reflets, la synchronisation client/serveur du temps, le modèle de la femme, et les animations.
Pour plus d'informations n'hésitez pas à consulter le devblog officiel.
Un nouvelle map
La première version de Savas Island est disponible dès aujourd'hui. Cette map est toute petite (environ 1 km carré), symétrique et a un certaine caractéristique particulière : on ne peut pas construire dessus. Ce qui veut dire, pas de maison, pas de sleeping bag, pas de feu de camp, rien ! Cette map pourra donc être utilisée sur des serveurs "Battlefield" ou d'autres mini-jeux.Le silencieux et les équipements
La seconde grande nouveauté de cette semaine, c'est le silencieux. Attachable sur la plupart des armes il permet de réduire le bruit de tir et supprime totalement le flash lumineux. Mais ce n'est pas forcément le silencieux qui nous intéresse ici mais le fait que tout le système des équipements est désormais développé et que cela ouvre la voie à des viseurs, des poignées tactiques, des lampes torches voire même des lances grenades. Ce système existait sur la version Legacy de Rust et était très apprécié. C'est donc un très bon ajout de la part de Facepunch.Autres nouveautés
Cette mise à jour apporte le lit, qui permet de respawn en 2 minutes au lieu de 5. Il y'a eu aussi beaucoup de travail sur la génération procédurale, sur l'eau, les projectiles, les reflets, la synchronisation client/serveur du temps, le modèle de la femme, et les animations.
Pour plus d'informations n'hésitez pas à consulter le devblog officiel.
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